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    March 01

    守着树就会有很多兔子出现

        好久没更新日志了,一来时间本身就不充裕,每天自由支配的时间光是用来看书游戏锻炼都吃紧,二来长久没写也确实有些懈怠。msn这个space也实在不是一个好的博客更新环境,看看Ed同学的blog整合得有声有色也不由有些心动。然则我实在不是秉承着折腾则是乐趣这一原则的坚持拥护者,只是想想要花费的时间和精力又继续打退堂鼓,心里顺便嘀咕一下:“有时间老子就随便开个七八个天天更!” 以上,我为懒惰问题找到如此多的借口,也算是把人皆有之的天性进行了充分发挥。
         照最初建这个space的宗旨,继续记录一下最近玩过的游戏。首先是黄昏旅馆,其实这游戏已经出了2年多了,当年美版也玩了2章多下去,不过文字类游戏果然还是要有翻译玩起来畅快些,这次是因为出了汉化泄漏版,所以才能和有型的Kyle Hyde大叔一起解谜了。剧情也不多透露了,玩下来感觉是按小时每章节划分还是挺有道理的,刚好在每小时的剧情可以推动一些,完成对应某个房客故事的小谜题。然后这些房客的故事或多或少都和主线有关联,汇集到最后也就指向了主角自身在追寻的秘密。游戏最大的问题还是密闭场景下各个房间转来转去太耗费时间,经常满屋子找不到人然后整个旅馆要重新搜一般才找打能触发的地点。泄漏的汉化版有两个很大的问题,最后的一个谜题在翻译时漏了原文的一个be动词,导致可怜的主角在离真相一步之遥的地下室窒息多次,另外就是游戏结束的staff单的乱码。
         被戏称为人生赢家公主的ds上游戏也一直不断,DQ5的汉化打通后,机战W的汉化也出来了,然后就是死了一片烧录卡的mario&luigi RPG3。加上去年年底还没搞定的TOH和幻想水浒传,DQ9的延期带来的不快也被近来玩不光的游戏冲淡了许多。机战系列玩得不是很多,但是这系列最大的乐趣当然还是看自己熟悉喜爱的动画人物在地图上横扫一片。W里面关是有全金属狂潮的加入就令人有不少的热情,再加上高达W的五少年以及那个当年被翻译成迪波威的别扭刀疤宇宙骑士,果然是充满爱的游戏。马路rpg3刚搞定了用R4加载dstt内核的方法玩上。剧情还是一样的老套路,蘑菇王国反正又出事了,然后巨大化的库巴吞了马路兄弟两开始冒险,其实这作分明应该叫库巴rpg的,片头开始由超级兄弟俩甜腻腻的nintendo的声音都变成了库巴出来充满阳刚气息的大吼。
         鉴于三红凶箱一直没法入手,最近的街霸4和星海4也就先无缘了,反正时间也不够,有Wii玩也足够了。不能和论坛上一直抱怨Wii没游戏玩的有时间魔人比,除了继续坚持的Wiifit和用来调剂的拳击健身以外,最近的死亡之屋4和银河战士1也相当让人有惊喜感。这也说明Wii用来玩光枪游戏还是很不错的,而号称FPA类型的MP1在变球后的第三视角确实能让我不那么晕画面,虽然最多的时间还是耗在研究3D地图和找路上。
    December 08

    故事里始终都有爱

    到了冬天XO360反而开始罢工了,虽然名不符实的不肯三红,然而就是一开机
    就死,于是送去给朋友折腾。据说开了机箱后一切正常,然后装上又死。加了风
    扇等散热设备后又出现了1/3概率的开机死机现象,然而很坚挺地就是不三红,直
    接跳二红报过热。直到前些天听到朋友欣喜若狂地告诉我终于出现了三红,就好
    像数学家找到了能用归纳法解决的难题一般,期望中的闷烧大法终于可以闪亮登
    场了。
        鉴于以上情况,继续玩身边剩下的游戏。psp继续mother3,进度到第八章,
    拔封印针的路程也过于漫长伤感了,每个守护精灵都很哲理地和你探讨一番生命
    的意义,却没有像第六章梦中母亲指引的向日葵花田那么深刻地能让你感受到温
    馨。nds赶着剧情打完了雷顿教授第三部最后的时光旅行,且不说从第一部开始逐
    渐路人化的阿罗玛,也不说助手路克和教授之间的暧昧,最感人的还是和克丽亚
    的分别。虽然一直恶意猜测教授摘下帽子后的样子,但是看到那一刻的时候还是
    被感动了。“えいこくのしんしとしはね”虽然坚持着这一原则,在任何时刻都
    冷静的教授也还是会表露出真情的时候。
        最后是本来想作为正题说的游戏,Wii的《428 被封锁的涉谷》。作为音响小
    说却很诡异地拿到了fami的第九个满分评价,剧本的强大确实不容置疑。这两天
    只要一开始玩这游戏就停不下来,就像以前看了什么精彩的电视剧一般吸引着你
    继续下去。而实际上故事的情节确实很巧妙,从开头的两人发展到五人,然后最
    后又加入两人。每个人物都有各自单独的背景故事,而又能很巧妙地交织在一起
    ,很多看似偶然的事件背后都存在必然的原因。日语的阅读能力有限,花了23个
    小时才完成真正的结局,中间引发bad ending无数。特别是到了结局前的两小时
    ,如果没有分析清楚敌人的真正布局真是死伤无数。故事中穿插着的感人的小情
    节相当之多,几乎每个人都有自己要保护的东西,刑事守则第一条的“要守护的
    东西,绝对不能放弃”“最重要的谅解他人和相信他人”其实也就是整个故事的
    主题吧。而进入真正的good ending还需要进入最后2小时的四个角色都不能有怀
    恨的选项才能出现,确实也表达了制作者想传达的意思。通关之后还有不少的隐
    藏要素可以挖掘,bonus剧本也待完成,看来有机会还得好好写一下这个游戏的
    review。
     
    July 31

    游戏请每天控制在一小时

    好久没聊游戏了, 一来因为少了很多玩游戏的时间和心情,二来曾经写过的东西也突然
    因为上次死机付之东流。所以一直有些感受趁今天还有些时间就说说吧。

       第一个是大合奏DX, 这次的加强版最大的特色就是Wifi的新歌更新,可以不断由玩家
    将谱好的曲子投给老任的官网,到目前为止已经有上千首曲子可供玩家选择了。还有就是
    演唱模式,对着Mic唱出来声音通过耳机回响到耳朵的感觉真的挺奇妙的,而且曲目之多,
    总是可以找到适合自己唱的歌。目前唱的最满意的就是《贈る言葉》这首老歌了,而游戏
    同时还会测试出你的音质类型,目前来说偏向的是pops. 既然叫大合奏,这个游戏的联机
    模式也相当有意思,这次还追加了Wii的合奏频道,可以通过Wii将合奏的曲子以更好的音
    质通过电视接音响放出来。平时自己一个玩的时候总是喜欢选主旋律的乐器声部来打,而
    大家一起玩的时候就需要各自能选择合适的声部来配合了。音乐果然还是不同的人负责各
    自不同的声部演奏起来才好听,工作也是一样的,能演奏好自己的声部, 和别人合作本
    身就应该是很快乐的一件事情。

        还有一个是FFTA2。其实已经通了很长时间了,虽然150任务以后就少了继续打下去的动
    力,不过已经算是近来投入时间最多的游戏了。游戏的人物养成系统很耐人寻味,人物有
    种族和性别区分,任何时候都有一个职业(job),而不同的职业存在着不同的技能(skill)
    可以学习。为了推动游戏剧情发展,就必须养成人物,初期只能从下级职业玩起。在上级
    的职业中有较好的技能,同时也有更好的成长率,但是必须推进剧情和掌握足够下级职业
    技能才能进行转职。因此在养成的过程中人物总是不停地学习各种新技能不停地转职。而
    重点在下面,一个角色在任何时候,除了本职业的专属技能外只同时允许实用三种技能。
    所以玩到后期,尽管角色最终只能有一个职业,身上却会多出大把学过却没法用的技能。
    所以会有很人生的感觉,尽管在学校或者工作中学了各种skill,但是在某一个工作上面

    你也只会用到特定的几个...

    February 06

    幸福 不是时间久就够的

         开始放假休息过年了,有足够多的时间,刚好可以玩玩耗时比较多的RPG。XO上个月刚好出了中文版的失落奥德赛,这个也是除了蓝龙之外吸引我买XO的一个理由了。主人公凯姆是一个拥有永恒生命的人,在世界上已经彷徨了一千年,在千年时间中遭遇的各种各样的事情,成为了无数记忆的碎片,而本人因为某些原因也丧失了记忆。在游戏进展过程中,凯姆在经过似曾相识的地方或者人物时就会激活一些过往的回忆。在游戏中称这些回忆叫“千年之梦”,可以说,这些小故事就是游戏的里剧本了。剧本作者重松清本来在家庭情感小说就拿过大奖,每个故事都是一则精致小巧的探索生命意义的寓言,在游戏中有动画和音乐的陪衬,看起来很比心灵鸡汤还容易打动人心..
        具体的小故事可以去网上找或者找游戏日08年的第一期,目前玩到的部分中,我被那个叫白之花的故事打动了。里面回忆的是一场灾难,凯姆的妻女、以及大部分居民都在一场突然起来的地震中丧生,而之前答应女儿第二天去看的即将盛开却只有一日生命的小白花仍然静静盛开了。在无尽漫长的人生中,人的生活是没有所谓的“永远”,而是一直伴随着不计其数的离别痛苦。这种不变的生活总有一天会结束,可是那绝不是应该悲哀的事情,相反,无法得到“永远”的人们,学会了珍惜“现在”。背负了千年生命的主角,也就必须背负着千年的别离而继续或者,这就是代价。
        最后吼一声,井上雄彦的人设实在太赞了,虽然说仍然遵从了“RPG的主角,年龄一定小于25岁或者大于200岁”这个原则,但是这种另类的大叔主角,充满了孤寂冰冷的感觉确实塑造得很好。人的情感,其实是回忆的延伸,记忆没了,什么也就都没了,可能苦痛也不会有,可人就是那样吧。所以这次冷冰冰的主角完美地表现出了这一点。另外,那个一眼看上去的就像最终boss的冈加拉是不是太徐锦江了一点。。。
     
    February 04

    第7个满分 大乱闘スマッシュブラザーズX

    Cafes @ 2008-01-16 21:49

           老任的年末游戏阵容越发华丽了,Wii版大乱斗X(美版叫Super Smash Bros. Brawl )的Fami评分出来了,出乎大多数人意料的居然是满分40。按照一台主机一个满分的老习惯来看,大家之前虽然猜到Wii上迟早会有满分作,而且备选项很多。比如马力欧银河、比如Zelda新作,但是现在这40分给了大乱斗确实让人吃了一惊。
           这次的大乱斗是大乱斗系列的第3作,NGC上的前作我热衷过一段时间,对于前作,已经可以说是做到了一个极致了,但是百尺竿头更近一步就更为难得了。大乱斗的各种附加模式很有挑战性,而且是属于那种花越多时间还能不断感觉到新乐趣的游戏,ngc上的踢沙袋那个小游戏,后期那些离谱的记录,就是要你对整个系统有深刻了解情况下才能达成的。
           大乱斗最大的卖点当然是乱斗,一堆老任的游戏明星齐聚一堂,然后大家当面对战,确实是乐趣十足。这代还支持了Wifi,有联网之后的表现应该会在上一个台阶吧。除此之外,以前还有收集各种游戏模型的模式,作为任饭是肯定没法免疫的呀。

    Wiifit入手

    Cafes @ 2008-01-06 18:16

            终于玩到了期待已久的Wiifit。虽然现在没什么玩的心情,不过Wiifit还是让我锻炼
    到了。。。我指的是从公司一路提回家的过程,玩到今天手还在酸。感谢一下Manas以
    及他那位在日本帮忙买这4.5kg板的朋友,带回来真是不容易呀。
            说说游戏本身,玩到现在觉得里面最好的游戏还是滑雪,主要是比较有操作性,其他
    的几个游戏感觉操作起来没那么方便,所以也有些期待namco要出的wiifit专用的滑雪游戏
    了。另外那个跑步的游戏也不错,主要是在跑的时候看到迎面有熟悉的Mii角色过来打招
    呼,让人真觉得心情愉快,似乎真的是有朋友在一边一起运动。
            测试的时候不会直接给出体重值,而是给出BMI值,目前BMI值超过了28...已经快
    到重すぎ的范围了,定了一个月减少2.5kg的计划。试试看能不能坚持吧。瑜伽好像难了一
    些,筋肉锻炼的感觉还不错,不过6个俯卧撑就做到我吐血。 =,=加油吧,虽然说的总比
    作的要容易...
            突然想起前两天逛水木星座版的时候(不要问我为什么会去这种版面....真的是闲逛到的)
    看了一下双子今年的运势,发现不同版本还不一样。今年的关键词,到底是坚持、还是选择
    呢?不知道明年来看有什么感想呢。。。

    December 20

    霸天开拓史review

    霸天开拓史review

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         从10月入手这个游戏,断断续续打了近2个月,有时候一天一次,偶尔一天多次...打穿了它。霸天没有非常紧张的剧情能够迫使我一口气打穿,相对有些拖沓的卡牌战斗系统也使得我推进剧情的步伐减慢了不少。但是,从这游戏内在流出的优秀精致之处还是能让我以休闲的方式每天一点一点的继续下去。通关记载的时间是60小时,但是我却放弃了大量要素的收集,n个boss的照片由于我战斗中打的太high忘了拍照而错过...总体来说,这是一款非常优秀的rpg,要说是神作应该也不算过分(反正现在神作泛滥...),那么,我还是按照大家习惯了解一个游戏的几个方面来介绍一下吧。

      画面
          不多说了,截了几张图大家看看。各种各样的场景都有:
         
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        有时候会出现的问题就是,在许多地图中人物就是一小点,如果不动起来可能根本不知道在哪里...  

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        战斗的视角是自动调整的,应该说处理的相当好,必杀技也都华丽到把敌人轰成渣。

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      系统
           围绕着マグナス这种卡牌展开,マグナス也就是提取物质的本质卡牌化的东东,大致概念请参考H×H的greedisland...你可以收集的卡牌有1000多种,大部分是用于战斗的,还有一小部分是可以放在数量有限的几张空的卡牌中,与npc什么的交换啊,使用迷宫中的机关什么的。举例,可以抽取水的マグナス,然后去浇路边的花,之后就可以得到花的マグナス。而且マグナス随着时间的推移会发生变化,卡牌的作用也随之变化,如青色的香蕉会变成黄色的,最后变成黑色的,作用也从补血变成伤血...正因为有这个时间变化,很多要素的收集就更加困难。
           战斗方面,最多同时上场3个人,敌人是地图可见的。卡牌主要分为攻击,防御和回复3类。以攻击系卡牌为例,除了物理攻击伤害除外,不同的卡牌还有6种附加伤害,分别是水火,光暗,时空,相对的属性的卡牌如果一起出那么攻击力反而会减下来。另外,出的卡牌上面还有所谓的精灵点的数字。如果能把这些数字排成一定序列就会有攻击加成。开始的卡牌比较差,一张上面只有一个数字,到后来卡牌的四个角上面都会有数字的,这时候可以用C键来选择出牌时的点,如果搭配的好,最终boss只要从1到9来个straight9,打个2~3次也就灭了。当然大多数情况还是用pair比较容易出。

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           记录点是一朵花,分为红绿两种颜色,红色的只能记录,绿色的还能传送到教堂。这个游戏在平时战斗提升经验值,但是不会自动升级,必须要你到教会去选择提升人物的等级(也就是说想要挑战这个游戏的话可以试试看最低等级通关...),另外初始的卡牌只有20张,战斗初始只能每次出2张牌,需要拿到人物特定的道具,才会提升这个人的卡牌等级,这也是在教堂完成的,另外教堂还复杂管理星图的收集。

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           收集要素很丰富,除了1000多张卡牌本身需要收集,还有100多张的comb卡牌,需要在战斗中使用特定的组合才能打出来,比如,鱼+1级火焰魔法=烤鱼  这个收集的要求过于严格了,因为只要多出了哪怕是无用的卡牌这个组合也无法承认,何况要摸到这样的组合牌的概率又是难上加难...就算看了收集攻略也不是一件简单的事情,不过组合牌里面有最好的回复牌哦。另外还有就是帮一行将就木的老人收集腕轮一族,让他们回来团聚。还有就是帮女王宫收集世界各地的动物...这些动物放在一起超级热闹的,一堆声音掺杂在一起。另外还有星图的收集,每得到一定星图以后就可以开始补全教堂的天花板,并且得到一些不错的卡牌奖励,全部50星图收好应该有很不错的奖品。
           
    腕轮一族:
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    动物:
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    星图:
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    卡牌收集:
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      人设
          偏欧美向的人设... 大多数人都有翅膀的, カラス的是机械翅膀,リュード因为是帝国出身也去除了翅膀,看起来比较像普通人,而ミチスさま就是那种脚踩空气也能前进的怪人...

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     カラス【Kalas】 18歳 男  
     我怎么看都不顺眼这个主人公,所有的几个参战人物中性格最烂的一个,可是他的卡牌又是随着剧情升级最快,卡牌组合也是很好的,不得不用...  正常少年冒险类rpg主人公具备的坏毛病他都有,入室打劫,搜刮npc尸体(还振振有词的说了很大一般道理),怀疑同伴,见利忘义,重色轻友... 我开始打的时候就隐隐觉的这个人物偶尔会表现出来一些行为很古怪,果然,中途叛变了... 之后被女主角一把鼻涕一把泪地劝说回来以后收敛了点(或者说表现的机会少了许多,后半端的旅途中将6个人的身世都渐渐揭开,焦点也不在カラス身上了),得知自己的来历后(人造人?他的生命和他弟弟フィー以及生命之マグナス有关,这部分不是很理解)也就没有更多出彩的表现了,当然,最后奋不顾生就下和最终boss同化ミローディア那一幕还是有点令人感动的(シェラ差点被抛弃了555)。使用剑为武器(日式rpg主角武器的惯例啊...)

     シェラ【Xelha】 17歳 女
      女主人公シェラ表现还不错,一开始身上似乎就藏了许多不为认知的秘密(居然是冰之女王啊...),可以说,游戏中从头至尾一直以拯救世界为己任的就是她了,魔法攻击力搭配好比カラス还大,我是一直把她放在队伍里,自然其等级也是最高的咯,按照一般勇者类rpg的思维方式她才是真正的主角吧...任何时候都给人亲切的感觉,有着守护世界的悲惨宿命(?这个我YY的)。不过也是一个狠角色,遇敌的时候一边带着略有哭泣的声音喊着“お願い,邪魔しない”一边就用毫不客气地用最狠最大的火球投向敌人...顺带一提,回忆情节中那个萝莉シェラ比较可爱。

      ギバリ【Gibari】 男 34歳
      渔村的肌肉男大叔,热血马鹿型(后面有个在大天河钓鱼的情节...典型热血漫画中的比拼情节)。这个人物算是蛮可爱的啦,boss战的时候参战的第3人我一般都用他,他的武器是桨,同时也可用来防御,所以防御相对高一些,加上血多皮厚命贱,吸引boss攻击的好对象啊。关于他的过去.. 似乎没有太多可以说的,好像和ロドルフォ的国王很早有交情。

      サヴィナ【Savyna】 女 25歳
     拥有像孔雀一般华丽的翅膀,性感高挑的身材,冷漠孤寂的眼神,サヴィナ给我的感觉和这个队伍总是不太合拍,沉默寡言不爱笑,有时大家在讨论的时候她缺背对着众人独自看着远方思索。绰号:狂狼部队的“死神”,不为人知的过去似乎是因为参与了帝国的屠杀沙漠小村的行动心中充满了内疚而隐居起来(这种设定怎么到处见到)。除了中途反叛的カラス暗之大天使化作为boss战斗过外, サヴィナ也在游戏初期作为boss战斗过,可见其实力之强劲啊。其卡牌主要以附加水火属性爪类的为主。

     リュード【Lyude】 男 18歳
      帝国的军人,由于被养母抚养,性格温和善良,不像一般的帝国人那样有种族歧视观念,一直想要得到哥哥和姐姐的认可而努力,虽然看不惯帝国的一些做法,但是还是认真为帝国做事,作为大使派往雲の王国时候出现了帝国侵略事件,以此为契机加入了主角一伙。之后常常因为背叛了帝国了心理不安,帝国覆灭后还一直认为是自己的过错,在之后的旅程中学会了所谓的真正的爱和正义(什么嘛...)。他的卡牌主要只有光暗两种属性,使用武器是枪炮类。

     ミチスさま【Mitusi】性別不明  年齢不明
       迷之角色,在幻之国首次出现,自称さま。基本上一直都带着面具,穿着也够夸张,而其真实身份是泥云中古代暗法师的后裔(?),面具其实是个防毒面具,后面剧情发展到摘下面具的时候的确吓了一跳,而游戏中似乎也只有シェラ察觉到她是个女孩... ミチス一族都带着面具生活在泥云中的,不过她似乎对于魔法特别有天赋,喜欢自称さま(因为这个被父母训斥了...)大体上可以把这个角色当作搞笑人物来看,有她在队中气氛活跃了不少。她和女主角使用的都是魔法。

     ミローディア【Mirodia】 女 15歳
        这个是游戏中的反派人物了,和カラス有不正当的往来... ,初始相遇时可以说是个天使般的女孩,虽然每次解放封印的时候,都会有她的声音出来“フフフ,ヘヘヘ”,然后说什么离解开全部封印还剩几个什么的话,但是愚昧的我就是没有怀疑到她的身上...游戏中的发生的事件大都是出于她的计划,可以说就是那幕后的黑手。然而她自身其实也是相当可怜的一个角色,对于这个角色的心理分析我承认没看懂...


      

      剧情
         首先,比较独特的一点就是玩家扮演的是一个被カラス召唤来的精灵,由你来指导主角们战斗,使用卡牌。当然你也可以认为这个是一个噱头,大多数情况下玩家还是会把自己代入カラス的角色吧。不过カラス经常会就一些问题征求你的意见,怎么回答也都没问题,不过据说精灵回答默契的话,战斗中突然出现强力卡牌的概率也会增大,另一方面也是为了提醒游戏者你正在扮演的是精灵吧^_^。
         世界观的一些设定在魔法学校可以查到,冰之王国似乎是个关键。大体据我YY的话,是几千年前因为什么什么灾难,出于净化人类之类的目的,首任冰之女王和暗之法师将陆地升上了天空,空中出现了主要5个大岛,然后人们长出了翅膀(进化?)。游戏最后空中的岛都降落了,原来的泥云层退散出现了大陆,魔女的冰国化成了海洋。究竟基于什么原因走了这么个来回,我还是不得其解,之后期望有达人解释吧。
         剧情的流程来说像是FF6那样,男女主人公初会,依次解开各地封印召集同伴,カラス背叛,魔王复活,全部伙伴失散,作为精灵的你被踢出那个世界,黑屏....  然后受到シェラ的召唤重新寄宿到她身上,再次凑齐同伴,召回カラス,寻找重新封印的方法,聚齐力量,最后再打败魔王。这个都快成rpg公式了... 不过对于每个人物来说,他们的相关剧情都穿插在其中,而且抽丝剥茧,逐步明朗起来。最后的结局居然搞悲喜剧,シェラ先牺牲?了一下然后又回来了...  
         另外一个和剧情相关的线索是生命的マグナス。游戏一开头,就是一段回顾,カラス的弟弟フイー被杀,家破人亡,在精灵之社召唤了玩家。随着剧情的推进,一些蛛丝马迹开始显露出来,カラス的爷爷和那个n年前因为实验意外爆炸死去的帝国科学家名字一样,而カラス的某些举动相当地不自然,随着封印全部解开,魔王按照ミローディア的计划复活,我们惊讶地发现,原来カラス和ミローディア早有交易,这些事情就是一直跟随カラス的精灵也不清楚的。之后得到了复活的魔王マルベール的力量的カラス黑暗化,最后还是被シェラ唤回了因为复仇心切而迷惘的カラス。在之后的旅途中,カラス的过去开始清晰,カラス和弟弟フィー都是帝国的实验品,那个科学家也就是他们的爷爷不满帝国的做法而制造了爆炸,悄悄地带着他们隐居起来。然而还是被帝国发现,受到了攻击。其实在那天,カラス和フイー就已经都死了,但是フイー的生命化成了マグナス使得カラス得以复活。游戏的最后,カラス奋力救出了已经和魔王融合的ミローディア。而玩家才知道,原来ミローディア也是一个利用生命的マグナス力量复活的人...(让死人复活这件事情最近很流行嘛?)sigh 只能YY到这个程度,因为还有太多的详情实在是看不懂。

    最终boss:
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    剧情最后回归海洋的鲸鱼:
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      音乐,语音
          音乐做的非常有气势,有几首特别好听的,但是有时候未免和所处的背景不合...最大的问题是,音量没法调节,经常是音乐把人物的语音给覆盖过去,听不清在讲什么。声优不是很有名,不过中规中矩(反正我不太在意这个),比较喜欢ミチスさま的声音,由于她带面具的,所以声音有再经过电子音效的处理,听起来非常有趣。而且她和女主角的攻击卡牌都是魔法,刚好把属性岔开用,我给シェラ分配的是光,火,空,给ミチスさま的是暗,水,时,这样在出牌的时候不用考虑属性冲突,攻击效率也高了不少,不过同样一个魔法,两个人的发声对比一下真的很有趣哦,ミチスさま念起来就像唱歌一样好听~(-_-b什么品味)。语音不只是战斗有,主线剧情的语音也基本是完整的(据说就是为了语音才把游戏做了2张dvd哟)。      


      迷宫
          最后特地提一下迷宫,霸天的迷宫做的相当有特色,不像其它rpg,它的迷宫类型很丰富,比如镜之迷宫,幻之迷宫,石之塔,还有一些看似赶时间做出来的迷宫...(12个门选一个对的进,还要选3次,太考验rp了...)
    镜之迷宫

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    幻之迷宫

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    石塔

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    书内迷宫

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      其中最难的就是石之塔的迷宫,开始我打了地上5层还在想,这立体仓库番做的太假,难度一点都不高。之后的剧情发展,居然发现地下还有4层,那个就真叫噩梦了,用了我3个小时才搞定...其实打完想想也不是很难,用逆向思维的话,那种立体仓库番只有一种解法的...



      大致回顾到这里,我也把游戏中的一些感受写出来了,据悉namco也出了改游戏的同名小说,足见其世界观之博大,剧情之精妙。但是鉴于我日语太烂,很多精彩之处没法体会出来,还有大量东西没有收集。等日语水平再积累一定等级以后,这个游戏肯定是要再来打过,ngc的游戏少,rpg更少,但是一方面也可以使我慢慢研究其中的要素,这是很有乐趣的一件事情。

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